Redacties maken games van hun onderzoek, maar niemand telt de spelers
Een onderzoeksverhaal omzetten in een videogame kost maanden werk, minstens één ontwikkelaar en een reeks besluiten over echte namen en echte slachtoffers. Wat het oplevert, laat niemand met cijfers zien, ook de pleitbezorgers van de vorm niet. In Nederland bleef het sporadisch: twee games van Vers Beton in 2018, allebei mogelijk gemaakt door subsidie, en een van de Volkskrant uit 2017.

Al Jazeera had bijna tien maanden nodig om Pirate Fishing van idee naar publicatie te brengen. Dat was volgens IJNet nog een tamelijk simpele game, zonder verschillende uitkomsten. Dat is de prijs van een onderzoek dat je speelbaar wilt maken. Wat je ervoor terugkrijgt aan lezers, spelers of begrip weet niemand precies, want geen van de partijen die deze vorm promoot komt met cijfers.
De vorm leeft weer op. OCCRP en de Gabo Foundation organiseren de Floodlight Investigative Journalism Game Jam, waar gamemakers onderzoeksverhalen omzetten in videogames, meldt Nieman Lab. Twee games uit de eerste editie worden inmiddels tot commerciële versies ontwikkeld. De hoofdprijs van de tweede editie ging in juni 2026 naar Predatorgate, een narratieve game van ongeveer een half uur speeltijd over het Predator-spywareschandaal in Griekenland, gebaseerd op het onderzoek van Inside Story. In de game is journalist Thanasis Koukakis een collega die ontdekt dat zijn telefoon is getroffen.
In Nederland is dit geen lopende praktijk maar een afgesloten hoofdstuk. Vers Beton bracht in juni 2018 Bouwen is Macht uit, sluitstuk van een half jaar onderzoek naar 25 jaar Rotterdamse bouwprojecten, meldde het SVDJ. In november volgde De Groene Havenbaas, over de verduurzaming van de haven. Die game was gebaseerd op zes maanden research van onderzoeksjournalist Inge Janse en aangevuld met een Rotterdamse variant van het Energietransitiemodel van onderzoeksbureau Quintel, aldus Villamedia. Daarna werd het stil.
Wie betaalt de ontwikkelaar
Bij Vers Beton kwam het geld van twee kanten en geen ervan was de lezer. Stichting Democratie & Media financierde de journalistieke research, gemeentelijk innovatiefonds CityLab010 de ontwikkelkosten van de game als nieuwe vertelvorm, schrijft het SVDJ. De site draait grotendeels op vrijwilligers, met tien vaste redacteuren en zo’n 50.000 unieke bezoekers per maand. Dat zo’n redactie zo diep in een complex dossier kon graven, was mogelijk dankzij die subsidies.
Dat past bij wat Villamedia in 2019 vaststelde: journalistieke games leefden het decennium daarvoor telkens even op, maar zijn nooit structureel in redacties beland. De reden is prozaïsch. Redacties zijn onderbemand, een goede game kost tijd en geld, en de financiële opbrengst is doorgaans laag. Rijk word je er als medium niet van, aldus techredacteur Nick Kivits. Hij noemt naast De Groene Havenbaas ook ‘Heb jij een Chinese partijbons in je’ van de Volkskrant uit 2017 als voorbeeld van wat er wél verscheen.
Je kunt het ook niet in je eentje. Open-source tools als Twine en Newsgamer zijn bruikbaar voor scripting en ontwerp, maar vergen maatwerk, zegt Robin Kwong, voormalig head of digital delivery bij de Financial Times, tegen IJNet: “You probably will need someone with a bit of coding experience, especially because of some of the tools, you might want to adjust them. You can’t just use them out of the box.” Minstens één ontwikkelaar die het cms kent, is dus het minimum. Voor The Uber Game verzamelde de FT-redactie bovendien apart data die in de journalistieke tekst niet nodig was: ritten per uur, brandstof- en schoonmaakkosten, gemiddelde tarieven per uur, om die later in de gamecode te verwerken.
Het advies aan redacties die eraan beginnen is bescheiden. Kies één element uit het onderzoek en houd het klein, zegt Kwong tegen IJNet, “because it’s always going to become way more complicated than you thought it was when you first started.” Sisi Wei, chief impact officer bij CalMatters, adviseert in Nieman Lab om te starten met eenvoudige games die praktische informatie uitleggen. De lezer heeft daar iets tastbaars aan en voor de maker is het minder ontmoedigend. Haar eigen Heartsaver, over de afstand tussen mensen en het dichtstbijzijnde ziekenhuis, maakte ze enkele jaren geleden in twee dagen op een game jam.
Waar de makers een streep zetten
Niet elk verhaal wordt een game, en niet elk verhaal mág er een worden. Dramatische spanning, keuzes, conflict en personages zijn de ingrediënten die een verhaal moet hebben, aldus Nieman Lab. Een stuk over landbouwgrondstoffen in het Amerikaanse Midwesten heeft die niet, zegt Z. Daniel Barnett. Dan is er nog de morele grens. “Why would you want to make war a game? Why would you want to make abuse a game?” vraagt Nelly Kalu, product- en innovatiemanager bij het Nigeriaanse Centre for Collaborative Investigative Journalism. Op de Floodlight jam kregen ontwikkelaars van OCCRP-medeoprichter Paul Radu precies één regel mee: verheerlijk georganiseerde misdaad niet.
Dan zijn er de echte mensen in het verhaal. Het team achter Influence, finalist op de Floodlight jam, worstelde volgens Nieman Lab met de vraag of het echte of volledig verzonnen namen moest gebruiken, en fictionaliseerde er uiteindelijk een aantal. Al Jazeera-senior producer Juliana Ruhfus betrok bij #Hacked, haar interactieve onderzoek naar de Syrische cyberoorlog, bewust Syriërs bij het project. Het omzetten van hun dagelijkse strijd in een spelervaring kon respectloos overkomen, schrijft Al Jazeera. Dat de uitkomst wel echt moest blijven, benadrukte ze ook: “This is actual investigative journalism with real people, not just an interactive game. It’s a real story that shows how being careless on the Internet can have huge consequences.”
Er gaat sowieso iets verloren in de vertaling. Maandenlange research persen in een web-app die je in een dag uitspeelt, betekent versimpelen, erkent Ruhfus. De keuzes die de speler krijgt voorgelegd zijn volgens haar wel dezelfde die journalisten dagelijks zelf maken.
Het bewijs dat er niet is
De opbrengstkant is de zwakke plek van dit hele verhaal. Nieman Lab schrijft dat games volgens experts het bezoek en de verblijfsduur verhogen, loyaliteit kweken en direct of indirect helpen bij abonnementen en advertenties. Wie die experts zijn en waar die claim op rust, staat er niet bij. De enige cijfers in dat stuk zijn de meer dan drie miljard mensen die wereldwijd in enige vorm gamen, aangevoerd als reden waarom een mediasector met dalende inkomsten en groeiend wantrouwen hier iets in ziet. GamesGrid-oprichter Conor Dean voorspelde vorig jaar in een webinar dat games voor uitgevers net zo onmisbaar worden als nieuwsbrieven of podcasts.
Daar staat de nuchtere vaststelling van Villamedia tegenover dat de financiële opbrengst laag is. Beide observaties komen van betrokkenen die de vorm gunstig gezind zijn. Kivits noemt games een krachtige manier om publiek een verhaal te laten ervaren en concludeert tegelijk dat het geld er niet in zit. Van de genoemde games is nergens vastgelegd hoeveel spelers ze trokken of hoe zich dat verhield tot het bijbehorende tekstverhaal. The Uber Game was volgens IJNet een van de best gelezen én best gespeelde stukken van de Financial Times in het jaar van publicatie, zonder dat er een aantal bij staat. Villamedia stelt dat informatie via een game beter blijft hangen, Thulin zegt in IJNet dat games empathie activeren; cijfers over spelers of gemeten effect zet geen van beide erbij. Wat de productie bij de internationale voorbeelden in euro’s of dollars kost en wie dat betaalt, blijft eveneens onbenoemd. Alleen doorlooptijden zijn bekend, plus de opmerking dat CCIJ zijn Fortnite-game Data Vault Canyon in eigen huis bouwde om kosten te drukken.
Leest niemand die 3.000 woorden dan?
Het motief achter veel van deze games is de aanname dat het publiek de tekst laat liggen. Kalu zegt in Nieman Lab dat jongeren geen stukken van 3.000 woorden lezen als het over stemmen en verkiezingen gaat. Het CCIJ maakt het niet uit of ze de artikelen lezen, zolang ze snappen waarom hun stem bescherming verdient. Edier Buitrago van het Colombiaanse Cuestión Pública hoort van lezers dat verhalen lang, saai of te ingewikkeld zijn. Zijn redactie ontwikkelde tot dusver vier games, waarvan er twee zijn geïnspireerd op Wie is het en Cluedo om lezers de politieke families te leren kennen.
Vanuit Rotterdam klinkt precies het tegenovergestelde. “Stukken waar veel tijd en aandacht in zitten, worden echt goed gelezen. In die zin is deze serie een schot in de roos”, zei onderzoeksjournalist Margot Smolenaars tegen het SVDJ over het dossier achter Bouwen is Macht. De game was daar de afsluiter van, geen vervanging. Allebei de posities komen van betrokkenen die het over hun eigen publiek hebben, en allebei zijn ze aannemelijk voor dat publiek. Een gemeten uitspraak over lezers in het algemeen is geen van beide.
Anna Thulin, de Zweedse journalist die voor de London School of Economics een case study over gamification schreef, formuleert de toets die daarbij hoort in IJNet: “Ask yourselves if it adds value somehow. Just saying, ‘How should we attract young readers? Let’s do some gamification.’ No, I don’t think that works.” Ze wijst er ook op dat een game meeweegt in hoe het publiek de hele redactie ziet, tot aan de kleuren en de vorm van de knoppen toe.
Na 2019 bleef het in Nederland stil. Wie het nu wil proberen, begint bij een subsidieaanvraag en een ontwikkelaar, en kan bij voorbaat niemand laten zien wat het oplevert.


